Nøgleforskel: Clipping er processen, hvor software er programmeret til at identificere og fjerne en del af et billede, som er enten indenfor eller uden for billedrammen. Occlusion culling (OC) er den proces, hvor software bruges til at bestemme overflader og dele af billedet, der ikke er synlige for brugeren, fordi det ligger bag et andet objekt eller en overflade.
Clipping og culling er udtryk, der almindeligvis findes i computergrafik ved design af videospil. Disse er teknikker, der bruges til at skabe videospil af programmører og designere. Begge disse teknikker er ens og anvendes også til lignende formål; de bliver ofte forvirret af mennesker, der ikke er i marken. Disse to teknikker har forskellige forskelle mellem dem.
I 3D-billeder anvendes clipping på en anden måde. Nu, hvis der oprettes en 3-D-model af en by, kan kameraet kun se byen fra en vis vinkel eller en vis grad, alt hvad der er ude af synsfeltet, ændrer computeren ikke, skygge eller tilføjer detaljer, eller endda gøre det bageste billede helt. Det kan også bruges til ikke at tilføje tekstur eller detaljer til objekter, der ligger langt væk fra kameraet. Algoritmen giver renderingskoden mulighed for at springe over detaljerne og gør det muligt for programmet at køre hurtigere. Dette er en fremtrædende metode, der bruges til at designe grafik til mobiltelefoner.
Udklipning spiller en vigtig rolle under udviklingen af videospil og bør bruges omhyggeligt for at maksimere billedfrekvensen og visuel kvalitet af spillet. Hver spiludvikler tildeles et bestemt "budget" af polygoner, der kan tegnes i hver videoramme, da det er dyrt at transformere, tekstur og skygge en polygon. Derfor kan udvikleren øge budgettet og dermed maksimere spilets visuelle kvalitet. Klipningsteknik bruges normalt, når objekter er delvist synlige og udføres lige før rasterisering. Klipning sker ved hjælp af grafiksystemet.
Occlusion culling (OC) er den proces, hvor software bruges til at bestemme overflader og dele af billedet, der ikke er synlige for brugeren, fordi det ligger bag et andet objekt eller en overflade. Culling er også kendt som fjernelse af skjult overflade (HSR), okklusionskrædning (OC) eller synlig overfladebestemmelse (VSD). En skjult overfladebestemmelsesalgoritme bruges til at finde objekter, der ikke er synlige for afspilleren eller betragteren, da den ligger bag et andet objekt, og disse objekter er ikke gengivet på skærmen. For eksempel er en del af en bil synlig, men resten af bilen er skjult bag en bygning. Resten af bilen, som ikke skal være synlig for brugeren, selv i den virkelige verden, som den ligger bag bygningen, forhindres i at blive gengivet af maskinen.
Denne proces spiller en vigtig rolle, da det gør det muligt for computeren at holde sin hastighed ved at fjerne unødvendige objekter, der ikke vil være synlige for seeren. Et godt eksempel på at se culling er, når du spiller et spil, vises visse objekter kun delvist eller skjules, men når spillerne går for at se det pågældende objekt, får brugeren for det meste et sort billede, eller det zoomer bare på det pågældende billede. Culling er populær metode, der fremskynder gengivelsen af store scener, der har en moderat til høj dybdekompleksitet. Culling kan også gøres for ansigter, der kan være i baggrundsscenerne og ikke synlige. Dette gør det muligt for programmet at fjerne detaljerne eller afstå fra at tegne ansigtet helt for at gemme hukommelsen.
Forskellige typer af okklusionskrævende tilgange indbefatter potentielt synligt sæt eller PVS-gengivelse, hvor scener er opdelt i sektioner, og synlighed er forudberegnet for scenen; portal gengivelse deler en scene i celler, sektorer eller portaler og fjerner derefter de billeder, der ikke er synlige. Der er to forskellige typer af udslip som MCCAM Cull-drift og subpixel Cull-drift. Culling er gjort før transformation og belysning af en scene.